﻿using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson23 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 什么是射线检测
        //物理系统中
        //目前我们学习的物体相交判断
        //1.碰撞检测—必备条件1刚体2碰撞器
        //2.范围检测—必备条件碰撞器

        //如果想要做这样的碰撞检测呢?
        //1.鼠标选择场景上─物体
        // 2.FPS射击游戏（无弹道 - 不产生实际的子弹对象进行移动)
        //等等需要判断一条线和物体的碰撞情况

        //射线检测就是来解决这些问题的
        //它可以在指定点发射一个指定方向的射线
        //判断该射线与哪些碰撞器相交，得到对应对象
        #endregion

        #region 知识点二 射线对象
        //1.3D世界中的射线
        //假设有一条
        //起点为坐标(1,0,0)
        //方向为世界坐标z轴正方向的射线
        //注意:
        //理解参数含义
        //参数一:起点
        //参数二:方向(一定记住不是两点决定射线方向，第二个参数直接就代表方向向量)
        //Ray中的参数
        //声明一个射线对象
        Ray r = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
        //Ray中的参数
        Debug.LogFormat("orgin:{0}", r.origin);         //起点
        Debug.LogFormat("direction:{0}", r.direction);  //方向

        //2.摄像机发射出的射线
        //得到一条从屏幕位置作为起点
        //摄像机视口方向为方向的射线
        Ray r2 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

        //注意:
        //单独的射线对于我们来说没有实际的意义
        //我们需要用它结合物理系统进行射线碰撞判断

        #endregion

        #region 知识点三 碰撞检测函数
        //Physics类中是供了很多进行射线检测的静态函数
        //他们有很多种重载类型我们只需要掌握核心的几个函数其它函数自然就明白什么意思了
        //注意:
        //射线检测也是瞬时的
        //执行代码时进行一次射线检测

        //1.最原始的射线检测
        //准备一条射线
        Ray r3 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);
        //进行射线检测如果碰撞到对象返回true
        //参数一:射线
        //参数二:检测的最大距离超出这个距离不检测
        //参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数四:是否忽略触发器UseGlobal-使用全局设置 collide-检测触发器Ignore-忽略触发器不填使用use6lobal
        //返回值:bool当碰撞到对象时返回true没有返回false
        if (Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
        {
            Debug.LogFormat("Raycast射线检测，碰撞到了对象");
        }

        //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点和方向也可以用于判断
        //把第一个参数射线 变成射线的两个点，一个起点，一个方向
        if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
        {
            Debug.LogFormat("Raycast两个坐标点检测，碰撞到了对象");
        }

        //2.获取相交的单个物体信息
        //物体信息类RaycastHit
        RaycastHit hitInfo;
        //参数一:射线
        //参数二:RaycastHit是结构体是值类型unity会通过out关键在在函数内部处理后得到碰撞数据后返回到该
        //参数三:距离
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器UseGlobal-使用全局设置 collide-检测触发器Ignore-忽略触发器不填使用useGlobal
        if (Physics.Raycast(r3, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
        {
            Debug.LogFormat("========获取相交物体信息 得到了信息");
            //碰撞器信息
            Debug.LogFormat("碰撞到物体的名字:{0}", hitInfo.collider.gameObject);
            //碰撞到的点
            Debug.LogFormat("碰撞到的点:{0}", hitInfo.point);
            //法线信息
            Debug.LogFormat("碰撞到的法线信息:{0}", hitInfo.normal);
            //得到碰撞对象的位置信息
            Debug.LogFormat("碰撞对象的位置信息:{0}", hitInfo.transform.position);
            //得到碰撞对象的距离信息
            Debug.LogFormat("碰撞对象的距离信息:{0}", hitInfo.distance);

            //RaycastHit该类对于我们的意义
            //它不仅可以得到我们碰撞到的对象信息
            //还可以得到一些碰撞的点距离法线等等的信息
        }

        //还有一种重载不用传入射线直接传入起点和方向也可以用于判断
        //if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))

        //3.获取相交的多个物体
        //可以得到碰撞到的多个对象
        //如果没有就是容量为0的数组
        //参数一:射线
        //参数二:距离
        //参数三:检测指定层级（不填检测所有层)
        //参数四:是否忽略触发器UseGlobal-使用全局设置Collide-检测触发器Ignone-忽略触发器不填使用UseGlobal
        RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
        for (int i=0; i< hits.Length; i++)
        {
            Debug.LogFormat("获取相交的多个物体:{0}", hits[i].collider.gameObject.name);
        }

        //还有一种重载不用传入射线直接传入起点和方向也可以用于判断
        //之前的参数一射线通过两个点传入
        //hits = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        //还有一种函数返回的碰撞的数量通过out得到数据
        //Physics.RaycastNonAlloc(r3, hits, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
        #endregion

        #region 知识点四 使用时注意的问题
        //注意:
        //距离、层级两个参数都是int类型
        //当我们传入参数时一定要明确传入的参数代表的是距离还是层级
        //举例
        //这样写是错误的因为第二个参数代表的是舶离不是层级
        Physics.Raycast(r3, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
